配置・発動と主要な建物
建物は「いつ発動するか」「どの作物や建物を効果の対象にするか」「どこに置けるか」の3点で選ぶ。範囲内と隣接、定期発動と建設時発動を区別すると、人口が増えない理由を絞り込める。
目次
建物の説明を読む
- Trigger(発動条件)の行で、建設時・毎数週・特定の出来事のどれで動くかを読む。
- Effect(効果)の行で、対象が特定の建物なのか、Crop(作物)・Healing(治療系)などの分類に属する建物なのかを読む。
- 地形の表示を見て、草地・砂地・水面などの置ける場所を選ぶ。
- 配置中の色付き範囲と予想人口を見てから確定する。盤上の建物は右クリックで詳しい説明を開ける。
「建設時に発動」の建物は、置いただけで毎週同じ人口を生むわけではない。Herbalistは建設時に周囲の薬草の数に応じて人口を増やす一方、Picker’s Hutは範囲内の実を付けたBerry Bush(果実の茂み)を収穫する。両方が高得点に見えても、その後の稼ぎ方が違う。
木・花・薬草・岩なども、地形の上にある建物として扱われる。自然物を消すと、それを参照していた施設の点数も変わる。
[2] [3]範囲内・隣接・接続の違い
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| 表示 | 使い方 | 間違えやすい点 |
|---|---|---|
| In Range | 建物固有の範囲。Town Bellで広げられる | 範囲内に入っていても、隣接しているとは限らない |
| Adjacent | 建物に隣接する対象。配置中に青系の色で示される | Railwayで遠い場所も隣接扱いになる |
| Connected | つながったRailwayやIrrigationの経路 | 接続は斜めでは成立しない |
同じ建物は近くに建てられない場合がある。Plazaに隣接する建物は、この同種建物どうしの距離制限を無視できる。土地が空いているのに建てられないときは、地形と同種建物の位置を調べよう。
[2] [3] [10]序盤の人口を作る建物
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| 建物 | 人口の作り方 | 組み合わせ方 |
|---|---|---|
| Picker’s Hut | 範囲内のBerry Bushを収穫し、Empty Bushへ変える | Bushが再び実るまで待つ。Wellで作物の成長を短縮 |
| Herbalist | 建設時に範囲内のHerbsから人口を得る | 隣にHerb Gardenを置いて再発動する |
| Herb Garden | Rerollを得て、隣接するHealingを発動する | 他のHerb Gardenは発動対象外。Herbalistへつなぐ |
| Apiary | 範囲内のFlowersを数えて定期的に人口を得る | 花を残し、Gardener’s Cottageで増やす |
| Sunflower Field | 成長後に他のCropを参照する。Flowersとしても扱う | 他の作物を効果範囲に入れ、Apiaryからも花として数えられる位置に置く |
| Hunting Lodge | 範囲内のTreesから定期的に人口を得る | Foresterで木を補充する |
| Campfire | 隣接建物のMultを1増やす。5週で燃え尽きる | 期限直前の稼ぎを補う。灰の上には建て直せる |
Herb Garden同士を並べるだけでは、互いを再発動し続ける形にならない。建物の分類がHealingでも、説明に個別の除外がある。
[2] [10]ギルド共通の補助建物
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| 建物 | 効果 | 配置で見るところ |
|---|---|---|
| Well | 隣接するCropが1週で成長する | 収穫役ではなく、収穫される作物側を隣接させる |
| Lamppost | 隣接建物のCooldown(発動の待ち時間)を1週減らす | 発動回数を増やしたい定期発動の主力へ |
| Town Bell | 隣接建物のRange(効果範囲)を1増やす | 参照できる作物・建物が増える場所へ |
| Scaffolding | 上に建てた建物のMult(人口獲得の倍率)を1増やす | 主力を置く前に仕込む |
| Railway | 接続した線路沿いの建物を隣接として扱う。1枚で4区画 | 草地に敷き、線路同士を縦横につなぐ |
| Plaza | 隣接建物のRange配置制限をなくす | 同種の主力をまとめたい場所へ |
| Plateau | 草地として使える足場を5区画置く | 砂地・岸辺・海に草地用の建物を広げる |
| Conduit | 発動を受けると範囲内の他の建物を最大2つ発動 | Conduitを発動させる別の建物などが必要 |
| Way Station | 5週ごとに隣接建物1つを発動。線路としても扱う | 隣接するNeutralの建設で現在の待ち時間が短くなる |
| Post Office | 直下のマスが発動すると、直上のマスを発動 | 発動させる側を下、発動を受ける側を上に置く |
Lamppostは待ち時間、Town Bellは範囲を変える。Conduitの範囲を広げたいときに、Lamppostを置いても目的の効果にはならない。
[2] [10]Railwayで隣接効果をまとめる
- 先に主力・作物・補助施設のそばへ線路用の草地を残す。
- Railwayを縦横につなぎ、同じ接続網にする。斜めだけの接続は避ける。
- Wellをつないだら、線路沿いの作物が隣接扱いになるか表示で確かめる。
- LamppostやTown Bellも線路沿いへ置き、離れた主力へ補助効果を届ける。
線路は「隣接」を変える。建物が数えるRangeそのものや、対象の分類まで自動で変わるわけではない。たとえばMarketplaceは隣接していても、通常はStallだけを発動する。
Railwayが出るまで何もせず待つ必要はない。近接した小さな組み合わせで稼ぎ、引けたときに接続する。すでに埋まった場所を無理に撤去すると、線路を敷き直している間に、期限までの人口目標を達成できなくなることがある。
[2] [10] [4]発動しない・人口が増えないとき
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| 症状 | 調べるところ |
|---|---|
| 置いた直後しか動かない | 建設時発動か、定期発動か。再発動役はあるか |
| 範囲内なのに対象にならない | 固有名と分類の違い。FlowersとCropは同じ対象ではない |
| 再発動させても動かない | 外部から発動不可の禁止マーク、発動回数の上限、個別の除外 |
| 同じ建物を置けない | 対応地形、同種建物のRange配置制限、Plazaの隣接 |
| 線路越しに効かない | 線路の縦横接続、対象が同じ接続網に隣接しているか |
| コンボが途中で止まる | 多くの建物には1週の発動回数上限がある。すべて無限に動くわけではない |
発動回数の上限は建物ごとに異なる。多くは週10回だが、Statueのように週1回のものもある。コンボが連鎖しても、その上限を超えて発動し続けるわけではない。
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